一系列思想

时间:2019-07-18 12:54   来源:http://www.wanwoool.net

作为对这个博客的介绍,以下是我写的关于游戏和游戏设计的思想和小文章的,从我的个人着作和旧博客文章中移植。

侠盗猎车手4:游戏开始时的注释(2008年5月4日编写)

(警告:GTA4开头的非常模糊的剧透,以及合金装备3结束时的主要剧透)

我今晚第一次玩GTA4。我从未成为一个大的GTA粉丝,被整个无偿的暴力犯罪主题所拖延。然而,我认为欧洲的故事真的让我开始玩这个游戏,特别是考虑到该系列已经收到的一般好评,并且听到了对气氛和故事的更多关注。

现在已经很晚了,所以当我有机会玩更多时,我会保留一般的评论,但我确实想在一个特定的部分做一个注释,就在开头附近。有一个任务,你必须让你的第一次杀戮与故事相关,以前你只需要打败几个暴徒。当你杀人时,你的主角Niko感叹他承诺自己在这个国家没有杀戮(我随后撞毁了逃跑车并关闭了PS3)。

我玩了很多角色扮演游戏,在游戏的这个阶段会有某种选择,无论是否要杀死这个人,但我也玩了很多游戏,我没有任何问题我没有选择的事情。然而,这是唯一困扰我的情况,我没有选择权,而且我杀死这个人的事实给了我一点小小的情绪反应。

然后我突然意识到在视频游戏中杀死人类的自然事物(我说人类,因为杀死怪物和非类人生物是一个完全不同的讨论,我现在不打算进入)。还有另一个时刻,在视频游戏中杀死一个人在我身上造成了如此奇怪的情绪,那是在合金装备3的最后。

在“合金装备3”中,我可以整天杀死无名士兵,除了娱乐之外几乎没有任何反应,但结局绝对是痛苦的。那种死亡没有任何乐趣,没有肾上腺素激增,没有任何男子气概或令人兴奋的事情,只是对导致杀戮的事件的悲剧的严峻反映。 GTA4中的这个场景应该是相当一次的,但是由于动态转换中的悲剧而产生了影响。在游戏开始时,Niko似乎是一个很好的家伙,有点顽固,但他想要保护他的笨手笨脚的表兄弟。在那一刻,你看到立面消失了,看到Niko是他不想成为的怪物,而你作为玩家处理这个转变。

我轻轻触及的另一个主题是没有选择的事实。 GTA系列(或者至少是GTA3 +)是关于和庞大的环境,但是在那一刻你会看到故事会根据你的角色而不是你的角色来展示它将如何发挥作用。这不是一件坏事,但对比度有点刺耳。

我发现玩家在角色的行动和选择中被引导的方式很有趣,以及如何通过赋予角色控制而不是玩家,我们在我们的舒适区之外采取行动。这反过来引起情绪反应。从各方面来说,我是一个胆小,平和的人,所以当我在游戏中一次死亡时,看到这个游戏的玩法对我来说会变得很有趣。


游戏中的音乐与情感(写于01/18/09)

我听说很多人的味道常常成为回忆的触发器,比如温暖的苹果派的味道,提醒某人他们母亲的家,或者圣诞树的气味可以让你想起圣诞节等等。另一方面手,音乐是我发现怀旧的地方。某些歌曲会让我想起从我听这些歌曲的那些回忆和时刻。今天我的一个朋友正在听“最终幻想8”游戏的配乐,当我特别听一首歌时,我被一阵怀旧的风靡,记得我玩这个游戏的时间。

由于我无法完全理解或解释的原因,音乐有这种方式捕捉瞬间并表达它比文字或图像更能传达的力量。也许这是一种有条件的反应 - 随着时间的推移,我们将某些声音与不同的感觉联系起来,这种感觉是好的和坏的,随着时间的推移,“理想的声音”列表会逐渐增长,直到我们发展出个人的音乐品味。或者马

作为对这个博客的介绍,以下是我写的关于游戏和游戏设计的思想和小文章的,从我的个人着作和旧博客文章中移植。

侠盗猎车手4:游戏开始时的注释(2008年5月4日编写)

(警告:GTA4开头的非常模糊的剧透,以及合金装备3结束时的主要剧透)

我今晚第一次玩GTA4。我从未成为一个大的GTA粉丝,被整个无偿的暴力犯罪主题所拖延。然而,我认为欧洲的故事真的让我开始玩这个游戏,特别是考虑到该系列已经收到的一般好评,并且听到了对气氛和故事的更多关注。

现在已经很晚了,所以当我有机会玩更多时,我会保留一般的评论,但我确实想在一个特定的部分做一个注释,就在开头附近。有一个任务,你必须让你的第一次杀戮与故事相关,以前你只需要打败几个暴徒。当你杀人时,你的主角Niko感叹他承诺自己在这个国家没有杀戮(我随后撞毁了逃跑车并关闭了PS3)。

我玩了很多角色扮演游戏,在游戏的这个阶段会有某种选择,无论是否要杀死这个人,但我也玩了很多游戏,我没有任何问题我没有选择的事情。然而,这是唯一困扰我的情况,我没有选择权,而且我杀死这个人的事实给了我一点小小的情绪反应。

然后我突然意识到在视频游戏中杀死人类的自然事物(我说人类,因为杀死怪物和非类人生物是一个完全不同的讨论,我现在不打算进入)。还有另一个时刻,在视频游戏中杀死一个人在我身上造成了如此奇怪的情绪,那是在合金装备3的最后。

在“合金装备3”中,我可以整天杀死无名士兵,除了娱乐之外几乎没有任何反应,但结局绝对是痛苦的。那种死亡没有任何乐趣,没有肾上腺素激增,没有任何男子气概或令人兴奋的事情,只是对导致杀戮的事件的悲剧的严峻反映。 GTA4中的这个场景应该是相当一次的,但是由于动态转换中的悲剧而产生了影响。在游戏开始时,Niko似乎是一个很好的家伙,有点顽固,但他想要保护他的笨手笨脚的表兄弟。在那一刻,你看到立面消失了,看到Niko是他不想成为的怪物,而你作为玩家处理这个转变。

我轻轻触及的另一个主题是没有选择的事实。 GTA系列(或者至少是GTA3 +)是关于和庞大的环境,但是在那一刻你会看到故事会根据你的角色而不是你的角色来展示它将如何发挥作用。这不是一件坏事,但对比度有点刺耳。

我发现玩家在角色的行动和选择中被引导的方式很有趣,以及如何通过赋予角色控制而不是玩家,我们在我们的舒适区之外采取行动。这反过来引起情绪反应。从各方面来说,我是一个胆小,平和的人,所以当我在游戏中一次死亡时,看到这个游戏的玩法对我来说会变得很有趣。


游戏中的音乐与情感(写于01/18/09)

我听说很多人的味道常常成为回忆的触发器,比如温暖的苹果派的味道,提醒某人他们母亲的家,或者圣诞树的气味可以让你想起圣诞节等等。另一方面手,音乐是我发现怀旧的地方。某些歌曲会让我想起从我听这些歌曲的那些回忆和时刻。今天我的一个朋友正在听“最终幻想8”游戏的配乐,当我特别听一首歌时,我被一阵怀旧的风靡,记得我玩这个游戏的时间。

由于我无法完全理解或解释的原因,音乐有这种方式捕捉瞬间并表达它比文字或图像更能传达的力量。也许这是一种有条件的反应 - 随着时间的推移,我们将某些声音与不同的感觉联系起来,这种感觉是好的和坏的,随着时间的推移,“理想的声音”列表会逐渐增长,直到我们发展出个人的音乐品味。或者马

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