玩家反馈如何影响Avalanche制造Just Cause 4的方式

时间:2019-09-11 13:41   来源:http://www.wanwoool.net

上周,Avalanche执行制片人Adam Davidson与Gamasutra讨论了游戏开发领域发生了哪些变化,因为其中一个开发者最大的游戏在直播游戏中很受欢迎。

但在那次谈话中,还出现了另一种反复出现的模式; Avalanche正在尝试构建 Just Cause 4 的开发,而不仅仅是技术创新,还要构建可以帮助其开发人员解释玩家反馈的改进流程。

对于Avalanche而言,这似乎是一个大问题,因为该工作室正试图改变其制作游戏的方式,以便更好地专注于解释(并采取行动!)玩家反馈。根据戴维森的说法,这有助于对阿瓦兰的设计方法和团队结构进行有意义的改变。

虽然其他沙盒游戏可能会使用续集作为构建整体新系统的机会,这些系统仅与原始系统主题相关,但值得关注的是这种方法如何帮助Avalanche降低能,并重新思考 Just Cause 4。

中没有的内容管理反馈的过程

首先,值得澄清的是Avalanche如何吸引玩家反馈。根据戴维森的说法,正如2015年推出的 Just Cause 3 一样,Avalanche不仅积极监控普通评论和新闻印象,还有rs和流媒体在现场观众面前的表现。

“当我们把所有的数据都拿出来的时候,你可以非常清楚地看到非常清楚地说'对这个[特征有很多的焦虑],对此有很多的喜悦,'它帮助我们削减了反馈。下来"

“[这个过程]有一定程度的主观,但我们试图权衡与严重程度,”他说。 “如果有人抱怨多样,就像这个世界过于重复一样,他们在评论或评论中看起来有多生气?我们可以减肥。当我们把所有的数据都拿出来的时候,你可以非常清楚地看到非常明确的条款,说“对这个[特征有很多的焦虑],对此有很多的喜悦,”它帮助我们削减了反馈。 "

从那里开始,戴维森说它只是成为一个消除的过程,看看团队可以实际使用什么,这导致在 Just Cause 4 的预生产期间做出两个顶级决策:一个可以建立在Apex引擎物理基础上的天气系统,以及一个专门的叙事设计团队来改进主要游戏。

天气地下

随着天气系统的引入,戴维森开玩笑说Avalanche的程序员和艺术家现在已经成为初级气象学家,因为他们花了很多时间研究云运动,他们试图创造出能够创造天气模式的游戏系统。加强了游戏物理学。

“每天,每天,它都是办公室周围的气象俱乐部,”他轻笑。 “有很多摄影师和摄影师制作了这些令人难以置信的风暴视频......当这些视频在Vimeo或其它东西上发布时,它们立即开始在办公室内流传。”

根据戴维森的说法,这个天气系统的另一个值得注意的是,这是一个物理驱动的特征,玩家并不意味着与爆炸和推进一样具有相同的控制水平。在一个(相当超过顶级的)游戏演示期间,Avalanche团队展示了一个任务,其中主角Rico Rodriguez试图摧毁一系列阻碍龙卷风前进的风炮。

这是一种罕见的机制,允许玩家直接与游戏的天气行为进行互动,戴维森说这是例外,而不是天气设计的规则。

“这是Rico挑战的一部分。 Rico可以自己摧毁整个军队,但是什么让他受到挑战并且对他来说是强大的?他问。 “故事中有些东西可以让你搞砸天气,但大多数情况下这些系统都在世界上,按照他们的行动方式行事,而且你处理的比他们处理的更多。”

在一系列玩家习惯于对物理和游戏环境进行完全控制的过程中,这是一种分层挑战和互动的有趣方式,可以创造更广泛的变化。

Rico Rodriguez,戏剧英雄

响应玩家反馈做出的一个不寻常的决定是Avalanche决定对员工进行调查

上周,Avalanche执行制片人Adam Davidson与Gamasutra讨论了游戏开发领域发生了哪些变化,因为其中一个开发者最大的游戏在直播游戏中很受欢迎。

但在那次谈话中,还出现了另一种反复出现的模式; Avalanche正在尝试构建 Just Cause 4 的开发,而不仅仅是技术创新,还要构建可以帮助其开发人员解释玩家反馈的改进流程。

对于Avalanche而言,这似乎是一个大问题,因为该工作室正试图改变其制作游戏的方式,以便更好地专注于解释(并采取行动!)玩家反馈。根据戴维森的说法,这有助于对阿瓦兰的设计方法和团队结构进行有意义的改变。

虽然其他沙盒游戏可能会使用续集作为构建整体新系统的机会,这些系统仅与原始系统主题相关,但值得关注的是这种方法如何帮助Avalanche降低能,并重新思考 Just Cause 4。

中没有的内容管理反馈的过程

首先,值得澄清的是Avalanche如何吸引玩家反馈。根据戴维森的说法,正如2015年推出的 Just Cause 3 一样,Avalanche不仅积极监控普通评论和新闻印象,还有rs和流媒体在现场观众面前的表现。

“当我们把所有的数据都拿出来的时候,你可以非常清楚地看到非常清楚地说'对这个[特征有很多的焦虑],对此有很多的喜悦,'它帮助我们削减了反馈。下来"

“[这个过程]有一定程度的主观,但我们试图权衡与严重程度,”他说。 “如果有人抱怨多样,就像这个世界过于重复一样,他们在评论或评论中看起来有多生气?我们可以减肥。当我们把所有的数据都拿出来的时候,你可以非常清楚地看到非常明确的条款,说“对这个[特征有很多的焦虑],对此有很多的喜悦,”它帮助我们削减了反馈。 "

从那里开始,戴维森说它只是成为一个消除的过程,看看团队可以实际使用什么,这导致在 Just Cause 4 的预生产期间做出两个顶级决策:一个可以建立在Apex引擎物理基础上的天气系统,以及一个专门的叙事设计团队来改进主要游戏。

天气地下

随着天气系统的引入,戴维森开玩笑说Avalanche的程序员和艺术家现在已经成为初级气象学家,因为他们花了很多时间研究云运动,他们试图创造出能够创造天气模式的游戏系统。加强了游戏物理学。

“每天,每天,它都是办公室周围的气象俱乐部,”他轻笑。 “有很多摄影师和摄影师制作了这些令人难以置信的风暴视频......当这些视频在Vimeo或其它东西上发布时,它们立即开始在办公室内流传。”

根据戴维森的说法,这个天气系统的另一个值得注意的是,这是一个物理驱动的特征,玩家并不意味着与爆炸和推进一样具有相同的控制水平。在一个(相当超过顶级的)游戏演示期间,Avalanche团队展示了一个任务,其中主角Rico Rodriguez试图摧毁一系列阻碍龙卷风前进的风炮。

这是一种罕见的机制,允许玩家直接与游戏的天气行为进行互动,戴维森说这是例外,而不是天气设计的规则。

“这是Rico挑战的一部分。 Rico可以自己摧毁整个军队,但是什么让他受到挑战并且对他来说是强大的?他问。 “故事中有些东西可以让你搞砸天气,但大多数情况下这些系统都在世界上,按照他们的行动方式行事,而且你处理的比他们处理的更多。”

在一系列玩家习惯于对物理和游戏环境进行完全控制的过程中,这是一种分层挑战和互动的有趣方式,可以创造更广泛的变化。

Rico Rodriguez,戏剧英雄

响应玩家反馈做出的一个不寻常的决定是Avalanche决定对员工进行调查

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